Groupe de travail "Réalités virtuelles" (GT-RV)

  • Responsables : Pierre Chevaillier (Lab-STICC/CERV, ENIB, Brest), Laure Leroy (Paragraphe, univ. Paris 8 / IRBA).
  • Mots-clés : réalité virtuelle, réalité augmentée, interaction 3D, métaphores, interfaces, multi-modalité, perception, cognition, motricité, comportement, immersion, présence, usages, acceptabilité.

Le thème générique des modèles et techniques d’interaction en environnement virtuel, que ce soit dans un contexte de réalité virtuelle ou dans un contexte de réalité augmentée est central pour ce groupe de travail. La problématique de l’immersion et de l’interaction est abordée à la fois sous un angle technologique, essentiellement informatique, et d’un point de vue humano-centré. Malgré les très nombreux travaux scientifiques et les améliorations constantes des dispositifs techniques, l’interaction en environnement 3D reste un sujet d’actualité qui est très loin d’être clos, car il reste encore aujourd’hui difficile pour un sujet humain d’interagir avec un tel environnement. Le cœur scientifique de ce groupe de travail est la prise en compte les situations d’interaction d’un sujet humain avec un environnement de synthèse dans lequel il se trouve immergé, que ce soit dans un contexte de réalité virtuelle ou dans un contexte de réalité augmentée. L’objet d’étude est le couplage perceptivo- moteur et cognitif entre l’utilisateur et l’environnement. La question est donc abordée selon le triptyque : (1) tâche (action à réaliser dans l’environnement), (2) dispositif, à la fois logiciel (mise en évidence d’une métaphore d’interaction) et matériel (dispositif d’interaction) et (3) expérience vécue par le sujet humain.

Les nouvelles générations de dispositifs immersifs, visiocasques, lunettes de réalité augmentée, ou l’extension de leurs usages, soulèvent des questions sur leur acceptabilité, la nécessité d’une conception spécifique des environnements virtuels et des interfaces 3D, ou les limites des capacités d’adaptation des sujets humains à leur utilisation. Ces questions sont d’autant plus pertinentes que la réalité virtuelle ou augmentée est peut-être en passe de sortir d’un usage limité dans le temps, la nature des tâches et le profil des utilisateurs, pour investir des usages destinés à un public plus vaste (enfants, adultes, personnes âgées), pour des usages variés (ludiques, éducatifs, médicaux, etc.). Ce nouveau contexte motive que la communauté scientifique dresse un état des connaissances sur le 36domaine et s’interroge sur les nouvelles études à mener. Par exemple, on peut s’interroger sur l’impact du type de dispositif sur la perception des distances, du mouvement, la précision des gestes, la locomotion, la perception de soi… Est-ce que les avancées technologiques font que les dispositifs ont des caractéristiques techniques garantissant une immersion de qualité (selon quels critères) ? Est-ce que les valeurs critiques des différents critères d’acceptabilité sont les mêmes ? Que sait-on de l’impact de leurs caractéristiques sur les processus physiologiques et cognitifs ? Existe-t-il des risques connus, potentiels, en matière de santé publique ? Est-il envisageable de définir des guides de conception des environnements virtuels adaptés à ces nouveaux contextes ?

Laure Leroy
Laure Leroy
Co-responsable GT-RV
Jean-Marie Normand
Jean-Marie Normand
Co-responsable GT-RV